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2007-05-09

second life的成功让很多人发出3D虚拟现实将是未来互联网的趋势,国内的HIPIHI也高调跟进,3D的威力真的那么大吗?3D真的是second life成功的核心驱动力吗?之前在蚂蚁社区也有网友提出设想让阿里巴巴和淘宝参考second life的模式把商务3D化,显得更加接近现实,并给用户以真实消费的体验。


second life到底是什么?是游戏吗?研究它的人说不是,因为它不像其他网游那样有既定的游戏规则,大部分游戏规则都是用户自己定义的。但是这一点并不足以构成强于网游的核心优势,现在很多网游的开放性也做的很好,用户有很强的自由度并有很大的社会化活动的空间。而从3D的角度来看,second life比其很多网游的3D效果都要显得粗糙得多。显然,3D并不是它能够吸引数百万用户并且虚拟价值达到十几亿美金的核心要素。


我认为second life成功的核心是解决了网络社会化商务的根本——群体用户的社会化商务自组织机制。这么说可能有点拗口,说的白一点,就是它的核心机制能够有效地让用户为了自己的利益而去贡献UGC。2003年11月,Linden Lab史无前例地宣布,所有在Second Life里创建的东西产权都属于创建者所有。SL本质上是一个社区,与其他社区不同的是,它第一次正式确定了UGC的所有权问题,这是一个非常有前瞻性的决策。我们知道任何经济发展体,所有权的问题是核心问题。即使是博客横行的现今,也没有哪个BSP曾经如此宣称过所有UGC的所有权完全归作者所有,我们看到的更多的一些BBS公告里是说“本论坛文章著作权归作者和本网站共有,本网站享有对论坛文章的编辑转载权利”。但正是这一点大大激发了用户作为价值创造者为了享有价值回报而努力创造的积极性。


但是光解决了所有权的问题,还不足以使得SL发展如此迅猛,它的第二个法宝是创造了用户创造价值的交易环境。SL有自己的货币——Linden dollar,并且它和现实的Dollar之间有一个相对固定的汇率300:1(呵呵,这和阿里巴巴社区财富值和人民币的比率恰好一样,真是巧合)。这使得用户在SL里创造的事物完全可以非常方便地进行兑现,这一点就使得用户不仅仅需要创造和生产事物,更大大促进了用户通过各种手段在SL里对自己创造的事物进行各种营销活动。


根据网络游戏服务公司IGE的调查,2005年约有10亿美金的真钱花在购买虚拟空间里的虚拟物品{包括所有的网络游戏,不仅是Second Life},而06则会达到15亿美金.这么大的交易量来自于什么呢?中国网络游戏一年的装备交易量也不过5个亿人民币,为什么在SL里的东西就那么值钱那么吸引人买呢?原因就在于网游的装备就算再多也是游戏开发商设计好的,是有限的,而在SL里的东西是无限的。


LINDEN LAB作为SL这个平台的创建者,他们并不生产任何装备,但是他们创造了把任何创造都可以在SL里产生的可能性。他们为了这种可能性做了些什么呢?举个小例子,在SL里有一个动态地图导航系统,每个用户在里面用一个绿点来显示,对于那些热闹的地方就会形成一个绿点群,而一个热闹的绿点群总会吸引更多的绿点去探询,这就是有名的“绿点效应”,目前已经有很多的大企业通过绿点效应在SL里做针对性的市场营销活动,派发免费产品,搞活动。注意,这里派发的免费产品是可以跟现实打通的,比如我在SL里发给你一张兑换券,凭这个兑换券的号码,你得到公司邮寄的一份礼品。


LINDEN LAB是在做一个社会,它并不是做一个虚拟社会,而恰恰是它打通了现实和虚拟的界限,让社会化商务在网络和现实直接可以畅通无阻。


从这里,我们也可以看到另外一个美国和中国对待互联网的差异来,在美国,对于SL里面Linden dollar 和dollar的互通美国财政系统并没有限制而是鼓励,而在中国,Q币则被认为是会危害人民币货币体系。


由此,我们可以对网络社区的社会化商务该怎么做得到一些启示。


1、确立谁创造谁所有谁收益的所有权原则


2、按照社会化的规则来构架社区制度


3、创造商务活动的交易环境并提供便利的用户营销工具


4、向现实社会开放,学网游的用户体验,但不学它的封闭,打通网络和现实。


 


最后,说明一个有趣的数据,据统计,在SL里尽管人们可以在里面扮演各类不同的角色,但是80%以上的人最终还是选择了扮演自己,所以,Second life的成功可以理解为它已经成功地回归了First life。