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2007-07-09

近期看社区研究的帖子,两个内容比较吸引我。一个是麦田的关于互联网商业的两个秘密,里面提到了网络效应和时间效应;另外一个是还是胡扯提到做社区成功的三个体系——把人忽悠来的体系,让人留下来的体系,让人心甘情愿掏腰包的体系。


先来说两个秘密,也就是两个效应。


网络效应。普遍的一个定义是,某个产品的使用者越多,对于单个消费者的价值越大。但是麦田举的例子来看,我认为并不是很具有代表性,新浪和百度GOOGLE,MYSPACE,这些网站的确是符合这个规律的,但是为什么我认为他们不具备代表性呢,因为他们本身的产品的这个网络效应的特性并不明显,而只是做到了一定规模后才产生了网络效应,按这个原理,几乎ALEXA上排名靠前的网站都具备这个特性。另外一点,无论是新浪的新闻还是百度的搜索,还是MYSPACE的社区,大量在产品结构上类似他们的都没有成功。因此,尽管他们可能达到了所谓的TIPPING POINT,但是这个爆发点非常难以到达。


我倒认为更好的案例是P2P,无论是BT还是电骡,还是PPLIVE和迅雷,他们到达这个TIPPING POINT的速度非常快,并且到达这个点所需要的用户规模也并不大。下面用一个简单的图来说明这个问题。



如上图,事实上,任何网站都希望尽快能够到达A点,也就是到达A点的时间T越短越好。很多网站走不到A就死了,或者说一直保持在A点之前的状态。我认为,大多数网站都具有这么一个A点,但是只有少数互联网平台可以把这个A点大大提前,这部分网站我认为才是麦田所欣赏的那类理想的网站。


但是,这个T有多长,这个A点如何快速到达并不完全取决于网站的商业模式和产品结构,也就是说,我并不同意把一个好的产品模型设计好了,然后就真的“听天由命”了(按麦田的说法,这个天就是时间)。


这里就引出了第二个效应——时间效应


这个时间效应到底是用来干啥的,花这么多时间做了什么呢?麦田的意思是要形成一个良性的网络生态圈是需要时间的。这个没有错,但是这个时间是固定的还是可变的呢?要形成一个可以自我发展循环的健康生态圈最少要多少时间呢?有什么方法可以加速这个时间呢?如果用催生的方法加速了生态圈的形成是否有后遗症呢?这些问题麦田没有讲,但是恰恰是这些定量的方法问题才是困惑了很多互联网人士多年的问题。


我认为,麦田讲的是一个自然社会的规律,比如一片大草原,有草有狼有羊有蛇鼠老鹰,让它在自然的季节变化中从无到有形成一个生态圈会有一个相对固定的时间。这个时间的长短基本上取决于最初这片土地的养分结构和自然环境因素。但是,当有人类介入的时候,这个自然规律会发生变化,这也就是我们常说的“改造自然”,因此,现在做互联网的人往往采取的态度是——抢占一片肥沃的风水宝地,用栅栏围起来,然后让其自然生长,等形成了一个生态圈了,就可以靠山吃山了。我认为这是原始社会,圈一块地,然后维护这个领土,让土地自然生长,需要收获的时候去采摘些果子,想吃肉的时候去狩猎。很遗憾,现在的互联网恰恰就是这样的原始社会。我们不妨看一下进化了社会是如何改变这样的格局的,到了奴隶社会封建社会地主开始找农民主动播种耕种,再后来,通过一些手段可以一年两季变成一年三季;从狩猎变成了饲养禽畜。


所以,时间效应也是个可变过程。关键还是在于定量和方法。如何快速健康地形成一个可以自我发展的健康生态圈。那么,同样的,也是需要了解生态圈的形成需要哪些要素,这个食物链关系是如何形成的,链条上每个环节对前一个环节的定性和定量(这个定量尤为重要)需求条件是什么,然后去看,如何通过人工干预来促进这些条件提早形成。


而这里又引出了还是胡扯说的三个体系了。这三个体系事实上就是加速形成网络效应,缩短生态圈形成的时间的工具,也就是“改造自然”的策略。注意,我这里用的词是“策略”,而不是方法。(胡扯很精明,策略可以说,方法一定要保密的)


圈人,留人,掏腰包。这三板斧的确很清晰。但还是等于没说,怎么圈人,怎么留人,怎么掏腰包?


怎么忽悠人,一个人跑到大街上喊?让喊来的人继续帮着喊别人?


怎么留住人,宝贝、金钱、美色?


怎么掏腰包,吸毒,赌博,偷情,让你上瘾?


这中间,法门很多。呵呵,但是胡扯不讲。

2007-05-09

second life的成功让很多人发出3D虚拟现实将是未来互联网的趋势,国内的HIPIHI也高调跟进,3D的威力真的那么大吗?3D真的是second life成功的核心驱动力吗?之前在蚂蚁社区也有网友提出设想让阿里巴巴和淘宝参考second life的模式把商务3D化,显得更加接近现实,并给用户以真实消费的体验。


second life到底是什么?是游戏吗?研究它的人说不是,因为它不像其他网游那样有既定的游戏规则,大部分游戏规则都是用户自己定义的。但是这一点并不足以构成强于网游的核心优势,现在很多网游的开放性也做的很好,用户有很强的自由度并有很大的社会化活动的空间。而从3D的角度来看,second life比其很多网游的3D效果都要显得粗糙得多。显然,3D并不是它能够吸引数百万用户并且虚拟价值达到十几亿美金的核心要素。


我认为second life成功的核心是解决了网络社会化商务的根本——群体用户的社会化商务自组织机制。这么说可能有点拗口,说的白一点,就是它的核心机制能够有效地让用户为了自己的利益而去贡献UGC。2003年11月,Linden Lab史无前例地宣布,所有在Second Life里创建的东西产权都属于创建者所有。SL本质上是一个社区,与其他社区不同的是,它第一次正式确定了UGC的所有权问题,这是一个非常有前瞻性的决策。我们知道任何经济发展体,所有权的问题是核心问题。即使是博客横行的现今,也没有哪个BSP曾经如此宣称过所有UGC的所有权完全归作者所有,我们看到的更多的一些BBS公告里是说“本论坛文章著作权归作者和本网站共有,本网站享有对论坛文章的编辑转载权利”。但正是这一点大大激发了用户作为价值创造者为了享有价值回报而努力创造的积极性。


但是光解决了所有权的问题,还不足以使得SL发展如此迅猛,它的第二个法宝是创造了用户创造价值的交易环境。SL有自己的货币——Linden dollar,并且它和现实的Dollar之间有一个相对固定的汇率300:1(呵呵,这和阿里巴巴社区财富值和人民币的比率恰好一样,真是巧合)。这使得用户在SL里创造的事物完全可以非常方便地进行兑现,这一点就使得用户不仅仅需要创造和生产事物,更大大促进了用户通过各种手段在SL里对自己创造的事物进行各种营销活动。


根据网络游戏服务公司IGE的调查,2005年约有10亿美金的真钱花在购买虚拟空间里的虚拟物品{包括所有的网络游戏,不仅是Second Life},而06则会达到15亿美金.这么大的交易量来自于什么呢?中国网络游戏一年的装备交易量也不过5个亿人民币,为什么在SL里的东西就那么值钱那么吸引人买呢?原因就在于网游的装备就算再多也是游戏开发商设计好的,是有限的,而在SL里的东西是无限的。


LINDEN LAB作为SL这个平台的创建者,他们并不生产任何装备,但是他们创造了把任何创造都可以在SL里产生的可能性。他们为了这种可能性做了些什么呢?举个小例子,在SL里有一个动态地图导航系统,每个用户在里面用一个绿点来显示,对于那些热闹的地方就会形成一个绿点群,而一个热闹的绿点群总会吸引更多的绿点去探询,这就是有名的“绿点效应”,目前已经有很多的大企业通过绿点效应在SL里做针对性的市场营销活动,派发免费产品,搞活动。注意,这里派发的免费产品是可以跟现实打通的,比如我在SL里发给你一张兑换券,凭这个兑换券的号码,你得到公司邮寄的一份礼品。


LINDEN LAB是在做一个社会,它并不是做一个虚拟社会,而恰恰是它打通了现实和虚拟的界限,让社会化商务在网络和现实直接可以畅通无阻。


从这里,我们也可以看到另外一个美国和中国对待互联网的差异来,在美国,对于SL里面Linden dollar 和dollar的互通美国财政系统并没有限制而是鼓励,而在中国,Q币则被认为是会危害人民币货币体系。


由此,我们可以对网络社区的社会化商务该怎么做得到一些启示。


1、确立谁创造谁所有谁收益的所有权原则


2、按照社会化的规则来构架社区制度


3、创造商务活动的交易环境并提供便利的用户营销工具


4、向现实社会开放,学网游的用户体验,但不学它的封闭,打通网络和现实。


 


最后,说明一个有趣的数据,据统计,在SL里尽管人们可以在里面扮演各类不同的角色,但是80%以上的人最终还是选择了扮演自己,所以,Second life的成功可以理解为它已经成功地回归了First life。